Mimari

Veri işlemeye uygun yapıların tasarımıdır. Adının da çağrıştırdığı üzere gereksinimlerden hareket ederek, verilmiş bir bütçe içinde ortam koşullarını da göz önüne alarak, tıpkı bir binanın tasarlanması gibi, bilgisayarın tasarlanması bu alt alanın uğraşıdır. Bu bağlamda bilgisayarın elektronik bir yapı olarak tasarlanması, binaların taş olarak tasarlanması ile benzerlik gösterir. Gelişen veya evrilen teknoloji ile nasıl taş tuğlalar yerlerini plastik veya cam elemanlara bırakabilecekse değişen teknoloji ile bilgisayarlar belki elektrik akımları ile değil de, ışık ile çalışacak veya bambaşka bir fiziksel olguya dayalı olacaktır. Tüm bu değişimlerin geliştirilmesi/izlenmesi, var olan teknolojiler çerçevesinde gereksinimlere cevap verecek tasarımların yapılması Bilgisayar Mimarisi alanının uğraşıdır.

Günümüzde elektronik teknolojisinin sağladığı çözüm artık teknolojik ve fiziksel limitlere yaklaştığından ve daha yüksek başarımlı (performanslı) berime gereksinimin artarak sürmesinden ötürü yeni açılımlar aranmakta ve gerçekleştirilmektedir. Bir yandan günümüz bilgisayarlarının temel mimarisi olan Van-Neumann mimarisine alternatif mimariler geliştirilmeye çalışılmakta diğer yandan ise birden çok (aslında pek çok) bilgisayar merkezi işlem biriminin birlikte, koşut olarak, çalışacakları mimariler geliştirilmektedir.

Mimarinin ne denli farklılıklar yaratabildiğine bir örnek olarak insan beynine kıyaslandığında günümüz bilgisayarlarının durumuna bir bakalım:

                                    | Ortalama PC | İnsan
Saniyede işlem          | 109                 | 1016
Bellek (Byte)             | 109                 | 1015

Oysa insan beyninin yapı taşı olan nöron hücresi saniyede ancak 105 hesap yaparken bir PC nin merkezi işlem birimi 109 hesap yapabilmektedir. Fark, mimari yapıdadır. PC de güçlü tek bir işlem yapıcı varken İnsanda güçsüz ancak koşut çalışan 1011 işlem yapıcı (nöron hücresi) bulunmaktadır. PC de merkezileşmiş bir bellek birimi varken, insanda bellek her nörona dağılmış durumdadır.

Hiç yorum yok: